»Scan mere« er blevet en almindelig instruktion i træning. Spillere bliver bedt om at orientere sig over skulderen, bevæge hovedet og øge deres scan-frekvens. Men heri ligger indirekte en antagelse om, at scanning er en synlig, trænbar adfærd, som kan forbedres gennem direkte instruktion.
Denne antagelse er imidlertid problematisk, skriver Professor og A-licenstræner, Mark O’Sullivan i en ny artikel, som du kan læse nedenfor i en oversat version.
»Mange kommercielle værktøjer som eksempelvis blinkende lys, eye-tracking-briller og private virksomheder hævder at kunne måle eller endda “træne” scanning gennem hovedbevægelser, blikretning eller lignende proxy-mål,« skriver Mark O’Sullivan og tilføjer, at selvom disse tilgange kan virke attraktive, forenkler de ofte komplekse perceptuelle processer.
Værktøjerne fremmer et fokus på observerbar adfærd frem for funktionel perception, hvilket kan vildlede trænere til at behandle scanning som en færdighed, der handler om hovedbevægelser eller fiksering af blikket snarere end som en fremkommende (emergent) egenskab, når en spiller interagerer med et informationsladet miljø:
»Resultatet bliver ofte træning af det, der ser ud som scanning, og dermed ikke spillerens egentlige evne til at identificere handlingsrelevant information. […] Vi må percipere for at kunne bevæge os, men vi må også bevæge os for at kunne percipere.«
Nederst i artiklen kan du også downloade et casestudie, hvor Mark O’Sullivan kommer med forslag til opgavedesign.
Scanning – eller bare hovedbevægelser og blikadfærd?
Scanning antages typisk at afspejle, hvordan spillere fordeler deres opmærksomhed for at informere handlinger. I praksis udføres scanning imidlertid ofte som frekvensen af hovedbevægelser. Det skaber dog et misforhold, skriver Mark O’Sullivan, fordi den opmærksomme orientering mod relevant information reduceres til en optælling af observerbar bevægelse.
Denne skelnen er væsentlig, fordi hovedbevægelser, blikadfærd og scanning er ikke synonyme:
Blikadfærd henviser til retningen for det centrale syn og kan måles med eye tracking, som indikerer, hvor og hvornår et individ fikserer blikket. Men fiksering afslører ikke, hvad spilleren faktisk perciperer eller anvender. Det perifere syn, som er særligt sensitivt over for bevægelse, (for eksempel en overlapspiller eller pres fra en modstander) er afgørende i dynamiske miljøer, men opfanges ikke i eye tracking-målinger. At kigge bør derfor ikke forveksles med at se.
Hovedbevægelser er lette at registrere via video, men giver kun indirekte indsigt i spillerens perception. Øjnene kan bevæge sig uafhængigt af hovedet, og opmærksomhed kan skifte uden synlig bevægelse. Desuden er perception multimodal, hvilket betyder, at perception ikke foregår gennem én sansekanal, men gennem flere – for eksempel både visuel, auditiv og kropskontakt. Derfor kan opmærksomhedens fokus ikke pålideligt udledes af hovedbevægelser alene.
LYT OGSÅ TIL Foundations for Task Design: Sådan lærer du spillerne at finde nye løsninger
Disse begrænsninger ved blikfang og hovedbevægelser peger på, at scanning ikke bør behandles som en afgrænset, observerbar adfærd:
»I stedet for at knytte scanning til hoved- eller øjenbevægelser forstås scanning bedre som en kropsliggjort og situeret eksplorativ proces, hvor udøvere søger information, der specificerer muligheder for handling. Altså handlemuligheder/affordances i et dynamisk miljø,« pointerer Mark O’Sullivan.
Denne reformulering har dog implikationer. Et målepunkt såsom frekvensen af hoveddrejninger bør ikke fortolkes som direkte indikatorer på scanningsevne. Flere bevægelser betyder ikke nødvendigvis bedre perception, ligesom fiksering af blikket ikke garanterer mere meningsfuld informationsoptagelse.
Selvom forskning og kommercielle værktøjer beskriver, hvor og hvornår blikket rettes, giver de begrænset indsigt i, hvilken information spilleren faktisk anvender, og hvordan adfærd informeres.
Her opsummerer Mark O’Sullivan de væsentlige pointer:
- Hovedbevægelser er ikke mål for scanning eller informationsekstraktion – kun bevægelse.
- Blikadfærd måler ikke direkte opmærksomhed eller perception.
- Scanning er en funktionel og målrettet proces, som understøtter handling.
For praktikere flytter dette fokus. I stedet for at spørge, hvordan scanning-frekvensen kan øges, er det mere meningsfulde spørgsmål: Hvordan kan miljøer designes, så spillere skal søge efter, opdage og anvende relevant information?
Fra dette perspektiv trænes scanning ikke isoleret, men opstår gennem engagement i repræsentative og informationsrige kontekster.
Perception formes af relationen mellem information og handlemuligheder
For at illustrere sine pointer bruger Mark O’Sullivan et eksempel fra FC Barcelona i 1992:
»Når Ronald Koeman er i boldbesiddelse, kan Hristo Stoichkov igangsætte et løb i bagrummet. Denne bevægelse er ikke tilfældig. Den er forankret i relationen mellem spillerne, specifikt Koemans pasningsmulighed. Fordi Koeman kan slå præcise lange afleveringer, kan Stoichkov forvente, at hans løb bliver perciperet og handlet på. Afleveringsmuligheden er en affordance formet af Koemans kapaciteter.«
Hvis boldbesiddelsen skifter til en forsvarer uden denne rækkevidde, er Stoichkov langt mindre tilbøjelig til at lave det samme løb. Dermed eksisterer affordancen ikke længere på samme måde.
LÆS OGSÅ En ny tilgang til fodboldanalyse: Når data, opfattelser, omgivelser og adfærd mødes
Det handler både om spilleren “ikke ser” løbet, og om at relationen mellem perception og handling har ændret sig. Stoichkovs adfærd er afstemt efter medspillerens mulighed for og kapacitet til at foretage en handling.
»Perception formes af relationen mellem information og handlemuligheder. Hvad en spiller “ser”, begrænses af, hvad spilleren selv og andre kan gøre. Medspillere kalibrerer på den baggrund også deres adfærd tilsvarende,« konstaterer Mark O’Sullivan.
Imidlertid er det vigtigt at forstå, at disse handlemuligheder også formes af bredere sociokulturelle kontekster. Normer, værdier og opfattelser påvirker, hvordan spillere og trænere perciperer, handler og fortolker spillet – og ofte uden at det bemærkes, fordi det blot opfattes som “sådan tingene er”.
Her referer Mark O’Sullivan til følgende citat: »Learning is inseparable from doing, and doing is inseparable from place« (Ingold, 2000).
Scanning er derfor ikke passiv observation. Det er en aktiv søgen efter information, der specificerer spillerens handlemuligheder. Processen styres af opgavens krav, individuelle kompetencer og kulturelt formede forventninger til, hvilken information der har betydning.
Her er en mere integreret tilgang til scanning
At scanning kan ikke reduceres til hoveddrejninger eller blikadfærd afspejles i, hvordan spillere fordeler opmærksomhed for at opfange information, der er relevant for handling.
Selvom hovedbevægelser og blik er observerbare, er opmærksomhed og informationsoptagelse ikke observerbare. Det betyder, at scanning ikke kan trænes direkte som en teknisk færdighed.
Hvis scanning trænes som en teknisk færdighed, kommer du til at træne noget, der kun ser ud som scanning: flere hoveddrejninger og hyppigere blikke væk fra bolden.
Disse adfærdsmønstre garanterer ikke anvendelig perception, for en spiller kan kigge uden at se, ligesom en spiller kan percipere vigtig information uden at kigge direkte på den. En øget bevægelsesfrekvens forbedrer ikke nødvendigvis perceptionens kvalitet.
Scanning bør, som nævnt, forstås som en fremkommende egenskab i interaktionen mellem spilleren, miljøet og den sociokulturelle kontekst. Scanning opstår, når en spiller har behov for at søge efter information for at kunne guide sin handling:
»I den forstand er scanning ikke noget, der tilføjes til præstationen, men noget, der opstår gennem engagement i en opgave, hvor information er usikker, distribueret og meningsfuld,« skriver Mark O’Sullivan.
Så hvordan træner du scanning? Hvis scanning ikke kan instrueres direkte, hvad er så trænerens rolle?
Svaret ligger i opgavedesign:
- I stedet for at fortælle spillere, at de skal scanne mere, bør trænere skabe miljøer, hvor spillere er nødt til at søge efter information for at lykkes.
- Det indebærer at designe opgaver, hvor relevant information ikke altid er direkte tilgængelig, og hvor spillerne tilskyndes til eksploration, se her for indsigter i design af opgaver.
- Scanning skal ikke trænes i sig selv, men under de betingelser, hvori spilleren optager information effektivt.
- Målet med denne tilgang er at forbedre kvaliteten af koblingen mellem perception og handling. Når spillere er afstemt efter informationen i spillet, bliver scanning funktionel frem for forceret. Det handler om kvaliteten af scanning, for mere scanning er ikke nødvendigvis bedre.
- Scanning er ikke en færdighed, der skal tilføjes, men en evne, der opstår, når spillere indgår i repræsentative præstationskontekster.
DOWNLOAD Mark O’Sullivans casestudie og eksempel på opgavedesign