Gamechanger

Kognition i fodbold – en introduktion

I dette indlæg giver hjerneforsker Lars O.D. Christensen en beskrivelse af, hvad kognition er, og hvorfor vores viden om kognition er relevant for at træne og spille fodbold. Indlægget er en introduktion, der skal give et overblik over emnet og de mest centrale begreber og spørgsmål der knytter sig til hertil.

AF LARS O.D. CHRISTENSEN
– REDIGERING OG INTERVIEW: PIA SCHOU NIELSEN

Lyt til artiklen som oplæst indlæg via nedenstående afspiller:

Dette indlæg handler om kognition i fodbold.

Indlægget er en beskrivelse af, hvad kognition er, og hvorfor vores viden om kognition er relevant for at træne og spille fodbold. Indlægget er en introduktion, der skal give et overblik over emnet og de mest centrale begreber og spørgsmål der knytter sig til hertil. Dernæst er det målsætningen at uddybe en række af de temaer efterfølgende i GameChanger.

Da emnet er nyt for de fleste, kan det være svært tilgængeligt med mange nye begreber, engelske udtryk og påstande, ’so hang in and work hard’. Vi har desuden givet nogle eksempler fra både træningsituationer og konkrete spilsituationer for at illustrere konkrete pointer og begreber.

Dette er hverken et fyldigt eller et videnskabeligt uddybet indlæg, men skal give et overblik over tilgangen, de generelle ideer og så videre. Indlægget beskriver kort tre hovedemner: kognition, beslutninger og spillet. De har alle stor betydning for det sidste emne, nemlig træning af vores kognition og beslutningsevne, som igen har stor betydning for udvikling af handlingsstærke (fx spilintelligente) spillere, hvilket er ambitionen.

Kognition

Vores kognition er central for vores beslutninger. Kernen i kognition er information, idet det helt centrale er at opsøge, indsamle, behandle og endelig bruge information til at bestemme det optimale valg af handling i en given situation – og måske vigtigst af alt – til efterfølgende at sikre den bedst mulige feedback til forbedring og læring i forhold til fremtidige beslutninger.

Du står eksempelvis på banen i en 1-mod-1-situation, og du ser, hvad modstanderen gør. Det er jo en type af kognition. Observerer du, at han står med vægten på højrebenet, giver det dig som modspiller en fordel og mulighed for måske at løbe til venstre for ham.

Meget simplificeret. Du observerer noget og skal træffe en beslutning. Går jeg til højre eller skal jeg forsøge at gå til venstre?

Taget konkret ud fra en af de seneste danske landskampe mod Schweiz og en af de situationer, der fører til Yussuf Poulsens mål og en vigtig dansk sejr: Christian Eriksen kigger tre gange rundt, inden han spiller bolden. Her indsamler hans hjerne information om, hvor hans medspillere og modspillere er. Dernæst lægger han afleveringen nærmest med ryggen til. Det er endnu et konkret eksempel på informationsbehandling, og brugen af perception, der fører til en succesfuld handling.

Kognitivt set er opgaven at kunne se, hvad der foregår nu og forudse, hvad der kommer til at ske om lidt. Vi kalder dette ’state estimation’ og ’predictions’ og det danner baggrund for vores valg af handling. Dermed går vi from-state-to-action med en forventning om et ønsket resultat – vores expectation. Når vores prediction – forudsigelse – er forkert, får vi en fejlmelding – en prediction error, som er et meget stærkt læringssignal. En prediction error fortæller os, at vi har vurderet det hele galt (i en eller anden grad), og at der skal ske noget andet. Vores kognitive systemer er derfor i høj grad læringssystemer, som opstiller predictions og expectations, som er baseret på vores tidligere erfaringer og læring. I denne cyklus er vores belønningssystemer helt centrale.

Lad os tage eksemplet FC Nordsjælland. Her ser vi ofte gode eksempler på, at de ved, at deres medspillere løber ind i nogle bestemte rum. Det vil sige, at hvis de ser et rum, og så løber hen til bolden – så ved de, at rummet er der, og så ved de at en af deres medspillere vil løbe ind i det rum – og derfor kan de med fordel lægge en bold ind i det rum.

Tillæring ved hjælp af belønninger

Vores erfaring fortæller os, når vi har været i situationen mange gange før, at hvis vi i situation A gør B, så vil der ske C. En sådan association bliver løbende tillært ved hjælp af belønninger, som fortæller os, hvor god vores forudsigelse omkring udfald C var. Derfor er det vigtigt at vide og forstå, hvad der sker (udfald C), når man i A gør B, og så videre. Den type information er den vigtigste og har vist sig at være super effektivt i forhold til beslutninger i meget komplekse situationer.

I øjeblikket sidder jeg og analyserer en masse situationer på banen med eksempler på, at hvor bolden er, kommer der ofte spilsituationer med 1-mod-2, 2-mod-3 eller 3-mod-4. Det er de situationer, som spillerne skal forholde sig til.

Tager vi 2-mod-3 – så kan forsvarsspillerne stå i en kæde, eller de kan stå i en trekant – det er eksempler på forskellige ’states’ og en ’state’ omkring spilleren, der har bolden, hvis vi tager et begreb fra tidligere. Mange fodboldtrænere vil gerne have logisk tænkning inde over situationer som denne: ”Jeg flytter mig lidt herover – og du flytter dig lidt derover så spiller jeg bolden på en bestemt måde, og så gør du sådan, etc.”

Men fra min stol tror jeg ikke, at det er sådan det ret ofte foregår på – det ved vi også fra hjerneforskningen. Et eksempel på ovenstående kan være følgende:

Lad os sige, at vi i træning og træningskampe træner forskellige situationer af en 3 vs. 4. Så prøver vi forskellige variationer af spil og beslutninger. Når det så kommer til kampe, har du været i en masse 3:4 situationer, der alle er lidt forskellige – du har prøvet at gøre både A, B og C måske 1000 gange. Så lærer dit nervesystem ganske enkelt ved hjælp af belønninger, hvilken af beslutningerne der virker bedst i en given situation. Altså hvad virker bedst. Det er egentligt et basalt læringsprincip; hjernen husker, når du oplever en belønning i dit spil – succesfuld aflevering i en given situation med mere. Det er en super effektiv måde at bruge hjernen på for træner og spiller – og et godt eksempel på det, vi kalder ’exploration’ – en effektiv udnyttelse af hjernens statistiske data.

Databaseret feedback

Problemet er dog, at det kan være svært at skaffe denne information eller give den feedback i fodbold, da spillet går meget hurtigt og hele tiden skifter. Pauserne, hvor man kan evaluere eller muligheden for lige at prøve igen, er ofte ikke til stede. Derfor er muligheden for databaseret feedback, specielt fra træninger, vigtig at udnytte så ofte som muligt.

Feedback er væsentligt, og her kan mange klubber optimere – eksempelvis ved at give den i pauser i træningen via video med mere. Det kan være, at du tagger bestemte situationer og hurtigst muligt efter eller under træningen i pauserne giver direkte feedback. Det er noget, vi vil behandle senere i GameChanger – hvordan der kan arbejdes med dette mere detaljeret.

Men det handler kort og godt om, at du som træner formår at informere spillerne om, hvad der virker bedst i en given situation. Det allerbedste rent læringsmæssigt, er ikke at fortælle spillerne, hvad de skal gøre, men derimod hvad de gjorde! For har du som spiller bare prøvet noget fem gange, kan du som spiller reelt ikke huske, hvad der virker bedst samtidig med, at vi som individer også har en tendens til at opfatte eller huske situationer anderledes, end eksempelvis data og video viser. Dette kaldes en bias. Derfor er en tydelig feedback hurtigst muligt et væsentligt parameter for at udnytte hjernens kapacitet til at optimere spillet og spilsituationerne.

Goal directed og tillærte automatismer

Vi formoder, at vores kognitive evner ligger i vores hjerne. Ingen andre steder. De kognitive evners primære funktion er at sikre en optimal interaktion med vores omverden. Hjernen er handlingsorienteret og leder hele tiden efter de bedst mulige handlinger for at opfylde vores aktuelle mål i situationen. Dette kalder vi at være ’goal directed’. Den forreste del af hjernen, pandelappen og specielt den del, som hedder prefrontal cortex, er meget central i hjernens goal directed adfærd.

At være goal directed betyder, at vi ønsker at opnå noget bestemt i situationen, (at vi ikke bare reagerer ’blindt’ på, hvad der sker), og at vi kan gøre dette fleksibelt. Vi kan altså vælge mellem flere forskellige løsninger for at nå til samme mål, nemlig at løse opgaven med et passende udbytte. Når vores goal directed valg fungerer nogenlunde konstant er, valget eller aktionen nu en tillært automatisme, da vi ikke vil modtage hverken en prediction error (der var ingen fejl) eller en aktivering af vores belønningssystem (der skete det, vi forventede), kan man groft sige.

Helt simpelt. Hvis en mand kommer løbende mod mig på Strøget i København, vil min normale reaktion være at slå eller at løbe væk. Det er et medfødt automatisk respons, et såkaldt stimulus/respons. Men det vil jo se lidt dumt ud på fodboldbanen, så vi skal lære at have styr på, hvad vores mål er i situationen. Første mål i en spilsituation vil jo ikke være at løbe væk fra bolden men at forhindre modstanderen i at tage bolden. Dette er en tillært automatisme og er et eksempel på et mål, vi har trænet i den situation – at være goal directed og modsat det at reagere med en medfødt automatisme. Så kan næste mål være – hvor skal jeg spille bolden hen, skal jeg løbe udenom, skal jeg drible? Og trænes disse situationer nok, bliver det til en tillært automatisme for den enkelte spiller, hvilket kan bringe en stor fordel ind i spillet på banen.

For igen at aktivere vores belønningssystem skal vi udforske nye muligheder (valg/aktioner). Dermed kan vi skabe endnu bedre eller endnu mere avancerede predictions med efterfølgende expectations, det vil sige, at vi udvikler os.

Hvis en træning er for let eller for monoton, sker denne udforskning ikke. Dette er også baggrunden for, at vi bruger princippet ’learning through challenges’. Hvordan sikrer vi så efterlevning af princippet i en fodbold træning? Kort sagt; vi øger gradvist både niveau og krav, samt sikrer, at der er muligheder for at spillerne kan udforske og afprøve nye løsninger. Spillerne skal have mulighed for at være problemløsende, og når valg og aktioner er lært, skifter vi direkte til nye muligheder, øvelser, regler med mere. Spillerne skal ikke være under kontrol, men presses, så de er nødt til at finde på nye valg og aktioner.

 ‘If everything seems under control, you’re just not going fast enough…’
(Mario Andretti, en af de mest vindende racerkørere i USA nogensinde)

Hjernen arbejder fleksibelt, varieret og gerne meget goal directed, når der tages beslutninger. De samme principper gør sig gældende for vores motoriske system, som er ansvarlig for udførelse af en teknisk handling, som en dribling. Driblingen kan udføres på mange forskellige måder, men målet, vores expectations, er altid at komme forbi modstanderen. En analogi på dette fra spillet er, at vi kan komme til eksempelvis et indlæg på flere forskellige måder; vi er fleksible, men målet er at opnå et succesfuldt indlæg eller afslutning hver gang.

I en fodboldkamp kan vi ’spille spillet’, hvilket betyder, at vi fleksibelt kan finde den mest passende strategi eller fremgangsmåde i en given situation, og, vigtigt, vi kan afprøve forskellige løsningsforslag for at se, hvilken der virker bedst. Vi kan udforske mulighederne. Vi kalder dette ’to explore’ (eksemplet fra tidligere), hvilket er et kerneelement i hjernens måde at lære på.

Det modsatte er ’to exploit’, hvor vi udnytter de (tillærte) automatismer, vi har og, som vi ved, hvordan virker. Men vi lærer ikke noget, når vi benytter (tillærte) automatismer! Lynhurtige og tillærte automatismer er vigtige i fodbold, hvilket vi træner ved uendelig mange gange at være i en given situation, hvor vi har mulighed for at afprøve alle mulige valg og aktioner med feedback.

Vi lærer herved at genkende strukturer i spillet, samt hvordan man generelt bedst løser dem.  hvilket vi betegner som, at vi har lavet en model deraf. Hvis en spilsituation er helt ny, og vi ikke har nogen kendt struktur, kan vi ikke lave en model. Her er vi nødt til at afprøve situationen – vi benytter altså explorationen i et forsøg på at finde en brugbar model.

På toppen af det hele har vi vores kognitive kontrolsystemer, som styrer alle andre systemer for at opnå en optimal adfærd. I de kognitive kontrolsystemer foregår væsentlige beslutninger, som eksempelvis om der er behov for yderligere læring for optimering, om der er for stor usikkerhed omkring ens beslutninger og så videre. Alle beslutninger er baseret på evaluering af, hvad vi lige har gjort. Den kognitive kontrol er det mest centrale område!

Der er således mange relevante temaer at dykke ned i, når det kommer til, hvordan vi kan tage hjerneforskningen med ud på banen. I dette indlæg har vi forsøgt at sætte en ramme for, hvad det vil sige at arbejde med kognition i fodbold. En introduktion af mange af de begreber, der bruges eksemplificeret i situationer fra fodboldbanen og træningsbanen.

Brugen af kognition i fodbold er et område, hvor der er enormt meget at hente, hvis man forstår at arbejde med det og sætte ressourcerne af til at træne det.

Løbende i GameChanger vil vi derfor sætte dybere fokus på en del af de elementer, som der introduceres ovenfor. Hvis vi forstår hjernens funktioner og opfattelsesevne, så kan alle spillere trænes til at træffe bedre beslutninger og at få større forståelse også af medspillere i spilsituationer og dermed optimere mulighederne for at opnå større succes – individuelt og som hold.

Håber I har lyst til at dykke ned i området sammen med os i den kommende tid!

Kategori:

Udgivet:

03/12/2019

Forfatter:

Relateret indhold